4 de octubre de 2013

Regresemos a nuestra infancia

Tras ser lanzado en 1989 el clásico para NES, Ducktales, más conocido como Pato Aventuras regresa a primera línea de actualidad gracias a un descargable que adapta de forma magistral el apartado audiovisual a los tiempos actuales. 


Disney, compañía que en la actualidad parece encontrarse inmersa en una de sus mejores (y más voraces) épocas, lo pasó especialmente mal durante la década de los 80. Curiosamente lo más destacado de entonces eran sus, con todo un universo de ficción construido a lo largo de varias décadas que daba pie a historias de lo más entretenidas, dotadas de un trasfondo de calidad a nivel argumental y narrativo imposible de encontrar hoy día en las publicaciones dirigidas a menores de edad. Aunque la mayoría de personajes protagonistas de aquellas historias eran sus caracteres clásicos tomados de los cortometrajes y largometrajes provenientes de su edad dorada, no fueron pocos los personajes creados específicamente para aparecer en dicho universo de papel, entre los que ya desde un principio destacó Scrooge McDuck más conocido como Tío Gilito), el tacaño y enormemente acaudalado tío del popular Donald Duck.

Scrooge McDuck es el pato más acaudalado de todo Patoburgo, y dado que en dicha ciudad no reside un Cristóbal Montoro que lo fría a impuestos, ni un Bárcenas que arramble con todo para llevárselo a Suiza, la existencia del avaro palmípedo es un remanso de tranquilidad que transcurre entre baños en piscinas repletas hasta arriba de monedas de oro y duchas de piedras preciosas. Pero todo cambia cuando su sobrino Donald debe prestar servicio en la Marina, y se ve obligado a dejar a cargo de Gilito a Jorgito, Juanito y Jaimito, los inquietos e hiperactivos sobrinos-nietos del tacaño ricachón. Aquellos pequeños diablillos le empujarán a vivir un sin fin de aventuras en los lugares más recónditos del globo terráqueo, lo cual hará que el Tío Gilito experimente una segunda juventud. Pero ojo, que Gil Pato sigue siendo Gil Pato, por lo que dichas aventuras junto a sus sobrinos-nietos suelen tener como objetivo la obtención de tesoros perdidos y objetos arqueológicos de incalculable valor, los cuales no deja en un museo como haría Indiana Jones, sino que se los lleva a casita para seguir engordando tanto su patrimonio como una cuenta corriente cada vez más enorme. Así, acaba llegando un momento en que el Tío Gilito, como si de un político español se tratara, amasa tanta pasta que le es imposible de guardar en un único sitio, por lo que se ve obligado a repartirla por varios emplazamientos, entre los que se encuentra un almacén construido a las afueras de Patoburgo. Dicho almacén acaba siendo asaltado por los Golfos Apandadores, ladrones ruines y despreciables que ponen patas arriba el sistema de seguridad del edificio. Gil Pato acude raudo y veloz a su almacén para parar los pies a tan indeseables cacos, los cuales curiosamente parecían especialmente interesados en un viejo cuadro de poco valor… si no fuera porque oculta un valioso mapa que parece conducir hacia tesoros ubicados en lugares tan remotos como Transilvania o la jungla del Amazonas. Como suele decirse, la aventura está servida.


Cuando nos fijamos en la dificultad nos damos cuenta que encarar un juego como DuckTales no es fácil para el usuario de hoy día, acostumbrado a los juegos pasilleros y facilones en los que prácticamente con empujar el stick analógico hacia delante y pulsar repetidamente el botón de disparo ya es suficiente para superar el “desafío” desde el principio hasta el final. Así, WayForward ha dispuesto una serie de atajos destinados a facilitar la experiencia jugable, entre los que se cuentan una ligera simplificación (ligera, pero que a la hora de la verdad se hace notar bastante) a la hora de ejecutar el movimiento más característico de Gilito como es el salto con bastón, un mapa accesible pulsando el botón Start que nos marcará el camino recorrido y la ubicación exacta de los elementos clave del escenario, y tres niveles de dificultad (más un cuarto desbloqueable) donde se va desde las vidas infinitas y los corazones dobles del fácil hasta el desafío masoquista del nivel muy muy complicado.

Eso sí, a pesar de que últimamente Capcom parece más abierta a localizar completamente sus títulos a un idioma diferente del inglés, esto no ha sido así con Pato Aventuras. El juego se encuentra traducido al castellano, pero las voces siguen siendo las anglosajonas. Bien es verdad que en España no se podría haber llevado a cabo la maniobra de contar con las voces originales de la serie de televisión, o al menos no en casos como el del Tío Gilito, que en su día tuvo el privilegio de hablar con el timbre del gran e inolvidable Carlos Revilla, actor de doblaje ya fallecido. Pero bien podría haber sido sustituido, por ejemplo, por Carlos Ysbert, quien ya en su momento recogió el testigo de doblar a Homer Simpson cuando el maestro Revilla nos dejó. Pero en fin, otra vez será. Lo que sí que no nos parece nada bien es que algunos diálogos no cuenten con traducción escrita, generalmente comentarios que hace Gilito mientras recorre cada nivel del juego, por lo que aquellos no demasiado versados en inglés hablado se perderán una parte de estas frases escritas con inteligencia y buen hacer que harán que se os escape más de una carcajada, igualito que en la serie de televisión original.


Como conclusión podemos decir que tras Super Street Fighter II Turbo HD, a los amantes de los grandes clásicos retro se nos hizo la boca agua al pensar cómo quedarían otros juegazos de la talla de Ghouls’n Ghosts, Final Fight o Dungeons & Dragons tras recibir una espectacular actualización a los tiempos actuales como la que disfrutó el clásico de la lucha versus antes mencionado. Pero por desgracia Capcom se echó atrás y lo único que ofreció desde entonces era poco más que ROMs filtradas en alta definición. Hasta que ha llegado este DuckTales de NES, que no por inesperado debe ser considerado menos gratificante. Mostrando en todo momento un completo respeto por el clásico en el que se inspira, el juego que nos ocupa es todo un regalo para la vista y deleite para los oídos. No solo conserva toda la jugabilidad y fuerza de uno de los grandes plataformas de la edad dorada del género, sino que además añade elementos y extras inéditos que redondean aún más la ya de por sí excelente calidad del original de NES. Sprites en alta definición dotados de un enorme número de frames de animación; pegadizas melodías que no podremos evitar tararear tras apagar la consola; la dificultad y el desafío que pocos juegos de la actualidad son capaces de brindar al usuario; un magnífico doblaje (eso sí, solo en inglés) en el que han trabajado los actores de la serie de animación original… En resumidas cuentas, un producto intachable realizado con mimo e inteligencia. En definitiva, un título totalmente recomendable, que no puede faltar en el disco duro de tu 360, PS3, WiiU o PC.


9 de agosto de 2013

La competencia del League of Legends, DOTA 2


Tras 2 años de interminable beta cerrada, el título más importante de la historia de Valve finalmente ve la luz. Lo que empezó siendo un mod independiente para Warcraft 3 hace 10 años, apunta a convertirse hoy en uno de los mayores fenómenos que se recuerdan en la plataforma. Algo que prácticamente ya ha conseguido incluso antes de publicarse definitivamente. Casi 4 millones de usuarios únicos mensuales y más de 300.000 conectados de forma simultánea a diario han hecho de Dota 2, pese a la popularidad de League of Legends, el e-Sport por excelencia del momento. Y aún sin estar acabado. Y es ahora, con todo el contenido que se ha ido añadiendo de forma semanal al cliente del juego, cuando IceFrog y Valve, padres de la bestia, han dado el visto bueno para que Dota 2 inicie su despegue definitivo hacia lo que nadie aún es capaz de imaginar


Como decíamos, Dota 2 es la secuela directa de Defense of the Ancients (del que han nacido con el paso de los años otros clones como League of Legends, Heroes of Newerth o el reciente Smite), el popular mod desarrollado para Warcraft 3 por el anónimo y desconocido IceFrog, contratado por Valve para encargarse del nuevo proyecto. Juntos han estado trabajando desde 2009 en un título que a día de hoy no solo respeta las bases del Dota original sino que las mejora, y que abre además un mundo de posibilidades en torno a los e-Sports del que por ahora solo se ha visto la superficie. Todo además acompañado de un modelo de negocio ejemplar, por el que los jugadores pueden disfrutar gratis de todo el contenido del juego, accediendo plenamente sus posibilidades jugables sin pagos ni suscripciones, dejando el pago exclusivamente para la personalización estética y completamente opcional de los personajes.

Para los que no estéis habituados al género de los MOBA (acrónimo impuesto por Riot), he aquí un resumen de la fórmula de moda en compatibles: dos equipos de 5 jugadores cada uno luchan en un mapa, compuesto por tres caminos principales (top, mid y bottom) separados entre sí por zonas de densa jungla, con el único objetivo de destruir la base enemiga, situada en cada extremo del escenario. Cada jugador encarna a un héroe, que mejora sus habilidades y su equipo a base de matar enemigos, como si de un RPG se tratase. En cada una de esas 3 líneas van apareciendo periódicamente unidades controladas por la CPU (creeps) que nos ayudan a presionar hacia la base rival. Del mismo modo, las zonas de jungla están pobladas por enemigos neutrales que sirven como vía alternativa para obtener oro y experiencia. Además, cada camino está defendido por 3 letales torres que hay que destruir para poder avanzar por él, y por lo tanto, nuestro objetivo es mejorar nuestro héroe lo suficiente como para abrirnos paso hacia la base enemiga evitando a la vez que el otro equipo llegue a la nuestra.

Pero donde Dota 2 no escatima, a diferencia de su principal competidor, es a la hora de incorporar a este sencillo concepto de juego un sinfín de complejas mecánicas, que lo acaban convirtiendo en uno de los productos más exigentes y profundos del momento. Dota 2 dispone de una plantilla de más de 100 héroes, todos únicos y diferentes entre sí, pero no autosuficientes. Cada uno de ellos puede ejercer uno o varios roles en el campo de batalla, pero su reparto de habilidades le hacen tan poderoso en determinadas situaciones como débil en otras. Drow Ranger, por ejemplo, es un héroe letal en el combate a distancia, pero sufre cada vez que se enfrenta a un enemigo cuerpo a cuerpo, a diferencia de Axe, mortífero en distancias cortas pero débil contra hechiceros. El plantel de personajes disponibles a día de hoy es, a falta de algunas incorporaciones, calcado al del primer Dota, y eso es garantía de un balanceo y equilibrio entre ellos en el que se lleva trabajando casi una década. Un papel crucial en el potencial de un héroe lo juegan los ítems, cuyas propiedades también se alejan, en su mayoría, del mero y plano incremento de estadísticas. La mayoría disponen de habilidades únicas que, complementadas con las del propio héroe, abren un abanico de posibilidades casi infinito. Un mismo héroe puede jugarse de distintas formas según las características de los objetos que vamos adquiriendo a medida que avanza la partida. El ejemplo más claro de esto lo tenemos precisamente en el recién incorporado Abaddon, uno de los personajes más polivalentes del juego. El homónimo de Arthas en Dota 2 es capaz de realizar tareas de soporte, tanke o portador según cómo lo equipemos, y gracias esa polivalencia, Dota 2 nunca ofrezca dos partidas iguales.


Se podría recurrir al tópico de que DOTA 2 es un juego nacido para marcar época, si no fuera porque ya lo ha hecho. Llegan muchos grandes títulos con el paso de los años, pero pocos son aquellos que no son sólo excelentes sino que también marcan la vida de sus jugadores, convirtiéndose en un lugar especial donde reunirse con los amigos, más allá de la distancia o de los problemas de la vida. Un título puede ser extraordinario durante días o semanas, pero para serlo durante más de una década tiene que ser algo muy especial y ese es el legado que DOTA 2 honra con todos los honores. Un servidor se ha pasado los últimos meses de su vida atrapado con su fórmula. Bueno, yo y cuatro amigos más, que cada noche probamos, de forma desenfadada, nuevas combinaciones y estrategias para derrotar a los equipos rivales. Unas veces nos funcionan y otras no, pero la base sobre la que jugamos es tan perfecta y nos da tantas posibilidades para experimentar, que al terminar cada partida siempre nos apetece empezar otra para ver de qué somos capaces tras haber aprendido de nuestros aciertos y errores. Mi amigo es un maldito kamikaze. Aprovecha la mínima oportunidad para lanzarse a por el enemigo, sin preocuparse de nada más. Pero yo ahora estoy aprendiendo a apoyarle, curarle y protegerle con Abaddon, y la cosa nos empieza a funcionar mejor. No somos ni seremos nunca jugadores profesionales, pero lo pasamos bien. Y al fin y al cabo, eso es lo importante en un videojuego. Nunca antes alguien nos había dado tanto, por tan poco. Y lo que le queda por dar. Desde ya, un clásico. Seas quien seas, gracias IceFrog.

5 de julio de 2013

¿Android vulnerable?

Pues si, se ha descubierto una vulnerabilidad de Android que afecta al 99% de dispositivos y que permitiría a un atacante reemplazar ciertas APKs por un fallo en el sistema criptográfico y de actualizaciones. Pero primero para que todo el mundo entienda explicamos poco a poco las cosas. Tenemos que saber porqué las aplicaciones van firmadas y como se actualizan.


Por un lado ¿Quién puede actualizar aplicaciones?...Cualquiera mínimamente familiarizado con Android sabe que las aplicaciones están empaquetadas en archivos APK: básicamente, un archivo ZIP con el ejecutable (podríamos decir que es como si fuese un .EXE), información y recursos e imágenes de la aplicación.
Android tiene todas las aplicaciones de vuestro teléfono en archivos APK en el sistema. A la hora de actualizar una aplicación, la cosa es sencilla: reemplazamos el APK viejo con el nuevo . Puede que haga más tareas, pero esto es lo principal. Ahora bien, hay un problema potencial: ¿qué pasa si el APK nuevo no es del mismo desarrollador? Por ejemplo, ¿qué debería hacer Android si tú creas una actualización de Gmail y quieres instalarla sustituyendo la que ya tienes? La respuesta obvia es que no debería dejarte. Android sólo permite actualizaciones en las que el APK nuevo ha sido creado por el mismo que creó el APK viejo. Para ello usa un proceso llamado firma criptográfica. En qué consiste la firma de un APK


Plantearos que la firma criptográfica es como sellar un papel. Sólo tú tienes ese sello, y si alguien escribe algo más en el papel tendrá que hacerlo por encima del sello (usad la imaginación), de tal forma que sabrás que se ha modificado. El proceso más técnico, pero simplificado, es el que sigue: Obtenemos la huella digital del APK. Esta huella o hash es como tu huella dactilar: es única para ese APK y no se repite (teóricamente). Si algo cambia, el hash cambia también. Ciframos el hash con la clave privada del desarrollador. Esta clave sólo la tiene él y no la comparte con nadie más, por algo es privada. Ese hash cifrado es la firma digital.
Vayamos ahora a la parte de verificación de la firma: Recibimos la firma digital, y la desciframos con la clave pública del desarrollador. Calculamos el hash del APK que hemos recibido y comparamos con lo que hemos descifrado de la firma digital. Si coinciden, la firma es válida. Como el hash es único para cada APK, nos aseguramos de que el paquete no se ha modificado desde que lo creó el desarrollador. Por otra parte, si un mensaje se cifra con una clave privada sólo se puede descifrar con la clave pública correspondiente; y con esa clave pública no podrás descifrar mensajes de ninguna otra clave privada. De esta forma que te aseguras que sólo ha podido ser el desarrollador quien ha creado el paquete. Es decir, que tal y como está planteada la firma digital, es un certificado imposible de falsificar (como siempre, en teoría) que te asegura que el desarrollador fue el que creó esa aplicación y que nadie más la ha modificado.

A la hora de instalar la actualización, Android comprueba dos cosas: que la firma del APK sea válida y que la clave privada sea la misma con la que se firmó la versión anterior. Si el paquete se ha firmado con otra clave, el sistema lo reconocerá como una aplicación nueva y no sustituirá a la vieja.
Este método asegura que sólo el desarrollador original, y nadie más que él, puede crear actualizaciones para sus aplicaciones.

¿Y la vulnerabilidad? Una vez que ya sabemos perfectamente cómo se actualiza una aplicación de Android, veamos dónde se ha encontrado la vulnerabilidad. Bluebox no ha desvelado todos los detalles del fallo, ni cómo funciona ni cómo explotarlo. Sólo ha dicho dónde está y en qué consiste. Se trata de un fallo en el sistema de verificación de la firma de las aplicaciones. Gracias a él, alguien podría modificar un APK de tal forma que la firma digital seguiría siendo válida. Por ejemplo, podría cambiar el APK de Gmail y Android seguiría pensando que no ha sido modificado desde que lo firmó Google al crearlo. Una vez que podemos modificar los paquetes sin invalidar la firma, alguien podría introducir código malicioso en un APK conocido sin que el sistema lo detecte. Básicamente, pueden conseguir que instales una aplicación maliciosa disfrazada de aplicación conocida y confiable. Un ejemplo de escenario de ataque: te envían un enlace diciendo que ha salido una nueva actualización de Google Maps. Descargas el paquete (un APK de Google Maps firmado por Google), te aparece el aviso preguntando si quieres actualizar, aceptas y listo. Android no detecta que en realidad ese paquete ha sido modificado y tiene un troyano que permitirá a un atacante obtener acceso a tu teléfono. Al ser una actualización no necesita pedirte permisos: ya se los diste al instalar la aplicación original. Quizás no pase nada si instalas una actualización maliciosa de Angry Birds: al fin y al cabo no tendrá muchos más permisos que la aplicación original. Pero, ¿y si la actualización es para Gmail, por ejemplo? Tendrían acceso a todos tus correos, a Internet… Perfecto para montar una botnet o para robar tus cuentas.
Incluso hay un esceneario peor: una actualización de una aplicación de sistema que tenga todos los permisos posibles. El atacante tendría acceso ilimitado a tu sistema mientras tú piensas que has instalado una actualización inocente para mejorar algún ajuste del móvil.

Que hacer al respecto: Este fallo afecta a cualquier tipo de aplicación de Android. ¿Cómo puede hacerte llegar el atacante esa aplicación modificada.?  Para que te llegasen estas aplicaciones maliciosas a través de una actualización de Google Play, los hackers se tendrían que meter en los servidores de Google, y enviar la actualización manualmente. Este sistema es muy dificil, ya que está bien protegido, por ello Google Play es seguro. Por lo que la única forma que les queda es instalado desde origenes desconocidos, descargándolas de otros mercados con menos controles y seguridad, o simplemente haciendo un clic en una página web que descargue el APK.

Este fallo se notificó a Google y demás fabricantes en febrero, pero sólo Samsung ha podido preparar un parche para su S4. Como afecta a casi todos los teléfonos desde Android 1.6, y teniendo en cuenta el ritmo de actualizaciones de Android, un buen número de teléfonos se van a quedar con él para siempre. Muchos usuarios poco experimentados pueden caer en la trampa de confiar en estas actualizaciones, ya que pueden parecer totalmente legítimas y no resultar tan extrañas como un juego de pinball que pide acceso a tus SMS. Incluso podrían caer usuarios más avanzados: con distribuir enlaces de “Nueva versión filtrada de Gmail para Android” valdría para infectar un buen número de teléfonos de gente que conoce perfectamente el sistema.





4 de julio de 2013

Recuerdame!!

Este pasado 7 de junio se nos presentó Remember Me, videojuego de acción  ambientado en Neo-Paris durante el año 2084, en referencia a la obra de George Orwell, donde encarnaremos a Nilin, una "memory hunter" con la tarea de recuperar sus recuerdos. Lo tendremos disponible para PC, PS3 y Xbox360. Es uno de los juegos más esperados de este verano, pero también puede ser una de las grandes decepciones. Los chicos de Dontnod Entertainment debutan con un producto discreto que prometía grandes cosas en el momento de su anuncio, pero que ha acabado por convertirse en un lanzamiento de acción y aventuras tan poco inspirado como olvidable.


Analizando el juego de cerca, por un lado sin duda es un soplo de aire fresco en cuanto a algunos aspectos de base del programa, sin embargo no todos ellos están bien ejecutados tampoco en PC, y en líneas generales el programa da la impresión de que podría haber dado muchísimo más de sí. Remember Me es, en definitiva, un juego más sugerente que efectivo, y uno que no ha acabado de consolidar sus virtudes en provechos jugables. En cambio empieza, como si de un anuncio de televisión se tratara, varios personajes miran a la cámara presentándonos claramente y con mucha elegancia el contexto del título, todo con el estilo de spot publicitario, y hablándonos de sus vivencias más íntimas y familiares en cuanto a cómo les ha cambiado la vida el Sensen. ¿De qué se trata? En el año 2084 una corporación han creado implantes cerebrales que permiten compartir los recuerdos de las personas entre ellas. En el juego viviremos en una París futurista, y seremos Nilin, una antigua empleada de la propia MEMORIZE que sufre amnesia: una enfermedad que no por vista una y otra vez en cientos de videojuegos deja de ser un recurso que los estudios dejan de emplear. Eso sí, en este caso la ausencia de recuerdos en la protagonista no obedece a algo fortuito, sino que está directamente relacionado con una limpieza de memoria realizada en las instalaciones de la propia compañía para la que antaño trabajaba. A los pocos minutos del modo historia descubriremos que la maniobra se hace de forma habitual con mucha gente, casi industrializada y alineando y desplazando a los seres humanos como si de piezas de una cadena se tratara.

Nilin, como agente especial que es, está preparada sobradamente para cualquier reto, y en Remember Me los vamos a encontrar de distintos tipos. Sin duda lo que más vamos a hacer es combatir, y esa era una de las grandes fortalezas del programa según ha venido aireando Dontnod Entertainment durante todo el proceso de desarrollo del mismo. El concepto de ofrecer un combate ligero y no demasiado profundo, y compensarlo con la posibilidad de definir nuestros combos a gusto del jugador, suena atractiva sobre el papel; sin embargo no acaba de funcionar como nos habría gustado precisamente por la ligereza sobre la que se sustenta.

Por otra parte los enemigos no son particularmente brillantes en su comportamiento, y lamentablemente contra esto no se puede luchar ni aún elevando el nivel de dificultad. Generalmente optamos pore sugerir los desafíos más altos para los amantes de los retos y los jugadores hardcore, sin embargo en esta ocasión aumentarlo no hace sino dilatar de forma estéril la duración de los enfrentamientos contra los oponentes. ¿El motivo? No se incrementa el peligro del conflicto, sino que sencillamente dilata el desgaste que pueden sufrir los adversarios antes de caer; lo que dispara la monotonía.
En cuanto a modelados, texturización, carga poligonal y el resto de aspectos que también valoramos tradicionalmente en el apartado gráfico el juego ofrece buenos resultados en líneas generales, aunque son algo más discretos incluso en esta versión de compatibles que se muestra más nítida, vivaz y exacta. Únicamente su pasmosa dirección artística nos permite olvidar que en realidad sólo Nilin y algunos de los niveles están muy por encima del resto de elementos, componiendo un todo algo más irregular de lo que esperábamos. 

En otro orden de cosas, y ya abordando lo tecnológico, los resultados cumplen con su cometido con eficacia. Hay problemas como la inteligencia artificial y algunos bugs de importancia, pero la buena optimización de la que hace gala el programa y la neta mejora en la calidad visual en términos de efectos lumínicos y visuales nos permiten hablar de una edición para compatibles superior a la de sus parteneres de consola. En cuanto a las opciones visuales para pormenorizar la experiencia en ordenador el título no es particularmente generoso, pero ofrece las mínimas alternativas para que consideremos el trabajo más que aceptable. 

En conclusión Remember Me no es un mal juego y su mejor versión es la de PC, pero incluso en compatibles sigue estando muy lejos de lo que parecía que podía deparar en el momento de su anuncio. El valioso punto de partida argumental queda enterrado bajo varias mecánicas que no acaban de funcionar, aunque la dirección artística y algunas mecánicas más o menos innovadoras son interesantes.

3 de julio de 2013

Battlefield 4...multiplayer y campaña, reeditado

La famosa saga de acción bélica creada por DICE y EA estrena nueva entrega. El estudio responsable apuesta por reafirmar los pilares de la franquicia, y por seguir ampliándolos con una nueva campaña ambientada en un creíble conflicto con oriente, y por la fuerza de un cooperativo de leyenda. Para este próximo 29 de Octubre llega Battlefield 4.

El pasado 27 de marzo, en su madrugada se celebraba un acto multitudinario celebrado en Estocolmo y San Francisco, donde se dio a conocer DICE Battlefield 4 con la asombrosa cifra de 17 minutos de demostración en vivo frente a 500 periodistas y miembros de la comunidad. En ambos eventos tocaron Battlefield 4, en una misión del demo, "Fishing in Baku", para un solo jugador. En esta presentación se han centrado en un solo jugador, esto significa que los jugadores podrán experimentar entornos enormes, un parque de la destrucción, el acceso a un arsenal de vehículos, y la posibilidad de compañeros de escuadrón en directo, todos dentro de la campaña para un solo jugador.


Desde los primeros momentos de la demostración, quedó claro que la calidad visual ha dado un salto con respecto a la anterior entrega. Battlefield 4 se nutrirá de la potencia del motor Frostbite 3, una versión vigorizada y convenientemente evolucionada que toma como punto de partida el ya sobradamente conocido Frostbite 2. Este es el motor que le permitirá propia tierra, mar y aire. DICE ha centrado en dar una mayor dimensión a todo: la densidad poligonal, la calidad de las texturas, la complejidad de los efectos de luz y los filtros, las animaciones de los personajes, los efectos de explosiones y de partículas, etc.
Por lo que hemos visto en la demostración, esta característica va a tener ahora una disparatada relevancia más allá del aspecto visual y de espectáculo. Todo parece indicar que esta realidad con Battlefield 4, y especialmente con la próxima generación de consolas, llegará a buen puerto y no se quedará en esa magia de presentación que luego se esfuma. La presentación nos ha dejado muchas cosas claras, pero sobre todo ha mostrado un Battlefield 4 intenso, con una atmósfera opresiva muy bien conseguida y un aspecto visual fotorrealista que provoca una sensación de estar viviendo una película de acción.
Luego por otro, Electronic Arts y DICE nos han permitido ver nuevas pantallas de Battlefield 4, ahora,  en su modo multijugador, modo que  pudimos ver en el E3 con una demostración en tiempo real, en la que se enfrentaban 64 de manera simultánea.

Concretando un poco en este modo multijugador que vimos en la E3 de L.A. destacamos el  Commander Mode, que formará parte de la experiencia conectada y multijugador del juego, pudiendo usarse tanto en el juego normal como en la versión para tabletas. Este modo permite interactuar en cualquier lugar y en cualquier momento dando información a las tropas desde la visión estratégica del campo de batalla, ajena a la lucha, que tiene la comandancia, pudiendo dirigir misiles desde los barcos de cada batallón. En el modo multijugador, podremos contrarrestar ataques con cuchillos, que su edición anterior no tiene, hay una destrucción más real del juego, y esto lo podemos ver en uno de los videos, cuando el jugador destruye la columna central de un edificio, y provoca su derrumbamiento. Incorporan la caracterización de cada soldado, ya que se ha utilizado el mismo sistema utilizado para juegos como FIFA, de la misma compañía. Se incluyen batallas navales, terrestres y aéreas.

Sin duda tanto el modo campaña, como el modo de Battlefield 4 ha sido grandioso. Nos encontramos con un juego con carácter y muy potente. Ya conocemos al equipo de desarrollo, y sabemos gracias a eso que la calidad estará ahí en todo momento.

Gameplay Campaña

Gameplay Multijugador:

Recordad que está disponible la aplicación beta en google Play del Blog:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appmakr.app827364&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5hcHBtYWtyLmFwcDgyNzM2NCJd

En nada ya saldrá la aplicación oficial

2 de julio de 2013

“Ubisoft lo a vuelto ha hacer”

Ubisoft presenta un año más su candidatura a mayor sorpresa del E3 y nos regala The Division que bajo el sello de Tom Clancy’s nos permite ver la acción en tercera persona con infinidad de matices para un videojuego. Si el año pasado en el E3 2012 cerraba su conferencia con el espectacular Watch Dogs dejando boquiabierto al público, en esta ocasión para el E3 2013 se ha guardado una sorpresa igualmente asombrosa: Tom Clancy's The Division.

El punto de partida de The Division no podía ser más desolador. Una pandemia se ha extendido como reguero de pólvora por el centro de Nueva York y, por extensión, acaba contagiándose a todas las regiones de la ciudad. La fragilidad de nuestro mundo se revela más delicada que nunca en el Viernes Negro que inicia la enfermedad, y en sólo tres semanas tenemos una Gran Manzana sumida en el más absoluto caos sin pertrechos y que condena a sus supervivientes a malvivir. Nosotros formamos parte de un equipo llamado La División, que da nombre al juego, y que no es ni más ni menos que una unidad secreta de agentes tácticos que operan de forma independiente. Son, en realidad, seres humanos normales y corrientes que se entremezclan con los civiles, pero que están entrenados y tienen la suficiente autonomía para actuar sin recibir órdenes de sus respectivas centrales en casos de emergencias críticas en las que las cadenas de mandos no funcionen.


Es el lugar perfecto para una experiencia on-line de carácter RPG y mundo abierto como el que propone el juego, porque podemos movernos con libertad en una localización enorme en la que sólo importa una cosa y únicamente hay una misión: "conseguir restaurar el orden". La idea es la de que, como agentes de La División que somos, tenemos que aliarnos con otros operativos que pueblan este mundo y que, como era de esperar, estarán dirigidos por otros jugadores de todos los rincones del mundo. La clave del título, por lo tanto, es la de la cooperación, en un planteamiento jugable que nos permitirá entrar y salir de las partidas en cualquier momento, dentro de un concepto en el que la accesibilidad y la inmediatez del juego son clave. Sus responsables aseguran que entraremos a formar parte de "un sistema de intercambio entre jugadores, fluido, sin saltos ni interrupciones". La comunicación entre nosotros será clave, y la llevaremos a cabo a través de nuestra agenda, una suerte de PDA cargada de alternativas y donde también gestionaremos las mejoras de nuestro personaje. Estamos hablando de acción y rol de calidad en un universo donde se nos ha asegurado que nuestras acciones importan, aunque no se ha especificado sobre los resultados que acabarán provocando más allá de las clásicas decisiones tácticas que están presentes en cualquier producto Tom Clancy.

Exploraremos mucho el escenario, pero lo que más haremos será combatir en fenomenales arenas de gran tamaño y enormes opciones a la hora de plantearlas de una u otra forma. De hecho el juego no sólo tiene el componente táctico del uso de coberturas, fuego de supresión o tácticas de rodeo para las escenas de acción, sino que también permite que interactuemos con nuestro smartphone o tableta para sacar partido de un sin fin de elementos.

A nivel visual decir que el producto es absolutamente puntero, y la demostración enseñada en la conferencia de Ubisoft ha dejado sorprendido a más de uno. The Division emplea para su apartado visual el engine gráfico Snowdrop, "hecho a medida para la próxima generación de videoconsolas", con lo que se explica que no haya versiones del juego para las máquinas actuales. Técnicas de iluminación novedosas, sistema de destrucción inédito y calidad fantástica para texturas, detalles y efectos visuales completan un pack cosmético de auténtico infarto.

 Y ¿Qué hacer cuando todo ha fallado?, lema de The Division, un título en el que no sólo tendremos que hacer frente a un virus creado por el ser humano, sino a una sociedad completamente colapsada que se enfrenta a una supervivencia en la que la ausencia de comida y agua saca lo peor de cada uno. El mundo tal y como lo conocemos ya no existe en esta Nueva York, y es precisamente ahí cuando empieza nuestra misión en un juego que todavía no tiene fecha de lanzamiento pero que nos permitirá disfrutar de su propuesta en Xbox One y PlayStation 4

Recordad que está disponible la aplicación beta en google Play del Blog:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appmakr.app827364&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5hcHBtYWtyLmFwcDgyNzM2NCJd

En nada ya saldrá la aplicación oficial

1 de julio de 2013

Hemos Vuelto

Pues si llega julio y empezamos a publicar otra vez...Y empezamos con:

Splinter Cell: Blacklist un juego muy prometedor

En la E3 de este año se anuncia una de las sagas más populares y longevas de la compañía gala volverá el año que viene, con una entrega que promete ser bastante "rompedora" dentro de la serie. Con más acción, aunque manteniendo sus buenas dosis de sigilo, y un Sam Fisher más ágil que nunca, incluso rejuvenecido, que parece haber recibido lecciones de los protagonistas de Assassin's Creed, con habilidades de escalada y ejecuciones espectaculares sobre la marcha. Estamos hablando de Splinter Cell Blacklist. Está siendo desarrollado por Ubisoft Toronto, un nuevo y ambicioso estudio que promete ser de los más grandes de la compañía y que está dirigido por Jade Raymond, una de las "culpables" de la saga Assassin's Creed. 
En esta nueva entrega surge un cambio de edad que le ha sentado fenomenal a Sam, se mueve más rápido y ágil que nunca. Salta todo tipo de objetos con una facilidad pasmosa, se desplaza de manera muy fluida, e incluso puede escalar paredes de rocas y encaramarse a todo tipo de estructuras, lo que imaginamos proporcionará una jugabilidad más vertical. La misión de la demo en la E3 transcurría en la frontera de Iraq e Irán, teniendo que infiltrarnos en un campamento y eliminar a un terrorista local. Llegamos disfrazados portando un herido, y ya dentro de una tienda de campaña, con nuestro señuelo encima de una mesa, Sam acaba de manera letal con casi todos los presentes. Deja uno con vida a quien tiene a su merced, y es aquí donde vemos una de las nuevas mecánicas jugables, podremos interrogar a los enemigos. Al parecer no será algo anecdótico y exclusivo de esta escena, y tendrá su peso en la jugabilidad. Sam le clava a su víctima un cuchillo a la altura de la clavícula, y nosotros moviendo el stick analógico, podemos removerlo dentro de la herida, causando más o menos dolor, para que el enemigo nos suelte la mayor información posible. Algo bastante novedoso y realizado con una gran crudeza y realismo. Después de todo esto avanzamos por un camino hasta una tienda de campaña y usamos la visión de rayos X, viendo a través de los objetos todos los enemigos que nos esperan más adelante. Con el cuchillo cortamos la tela que cubre la puerta, y tras la espalda de un guardia vemos que podemos matarle directamente o bien usarle como escudo humano. Después vemos su increíble capacidad para la escalada, subiendo con una agilidad tremenda una pared vertical de roca, como dijimos anteriormente muy a lo Assassin's Creed. Ya dentro de un pequeño poblado un gran número de enemigos nos esperan, moviéndose por todas partes. A uno que se queda solo desde detrás de una cobertura Sam le clava un cuchillo en el cuello de manera brutal, escondiendo el cuerpo. Luego se encarama hasta el tejado de una pequeña casa, y a un guardia que se encuentra allí, llama su atención silbando. 


Esto lo vimos en la conferencia de Microsoft usando Kinect, y basta decir cualquier cosa con nuestra voz para atraer su atención. Después también vimos ordenar un ataque aéreo diciéndolo de viva voz, y no sabemos si el periférico de control por movimiento tendrá algún uso más o solo será para dar comandos de voz. Ya sea con Kinect o sin él, usando la opción de silbar, el enemigo se acerca a la cornisa y Sam le agarra y le tira al vacío.

Una de las mayores novedades será que contaremos con una especie de centro de operaciones, desde donde partiremos a todas las misiones. Bajo órdenes directas de la Presidenta, Sam crea una nueva unidad Echelon, con su propio equipo y a su manera. Ana Grimsdottir, Grim, es su directora de operaciones técnicas; el agente de la CIA Isaac Briggs aporta potencia de fuego adicional, y el hacker residente Charlie Cole completa su equipo de apoyo. 4th Echelon es una unidad de operaciones totalmente móvil con recursos ilimitados y una tecnología de lo más avanzada a bordo del avión fantasma readaptado, el Paladín.

En conclusión lo poco que hemos visto de Splinter Cell: Blacklist pinta fenomenal, y aunque se le ha acusado de un giro hacia la acción y nos mostraron que el 80% de la misión se podía resolver mediante el sigilo. Los menos pacientes podrán optar por acción directa sin complicaciones, y lo que parece es que será más versátil, permitiendo diferentes maneras de jugar para varios tipos de jugadores. Las novedades son muy interesantes, y el nuevo Sam que se mueve a toda velocidad, con una agilidad letal, puede ofrecer nuevas posibilidades jugables a una saga que parece no quiere estancarse. Llegará en primavera de 2013 a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y habrá que seguirle la pista y apuntarlo en nuestra "lista negra" de los próximos meses, ya que podemos estar ante un grandísimo juego de acción y sigilo.

Por Antonio B. García (@maxtoin), publicado el 30/06/2013 en El Día (@eldia).

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